Naruto Hajime Velha Guarda
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    Mensagem por Shika Oka Seg Jun 13, 2011 5:16 pm

    O "Combate" no sistema na Hajime baseia-se em três coisas: 'Interpretação', 'Atributos' e 'Sorte'.

    A interpretação é o mais importante, mas tem casos onde os atributos ou apenas a sorte possam o superar. Vejam a seguir:

    Um combate começa sempre com a iniciativa... Ela define quem ataca primeiro (ênfase nisto: Se o cara ataca primeiro, não tem como tentar atacar ele antes para evitar seu golpe... é desconexo). Ela baseia-se na agilidade, normalmente, e possui muitos fatores que o alteram: os interpretativos, os iniciativos e os ambientais. Resumindo, é a interpretação do jeito da pessoa em iniciar o combate. Se a pessoa tomou a "frente" (ou seja, decidiu atacar antes) ou até posicionamento dos personagens... Ataques traseiros, surpresa e etc.

    Porém, há casos onde a Iniciativa não irá ocorrer. No caso de ataques surpresa, ou meramente o próprio ímpeto do personagem (Estão conversando, e cara pega e ataca.) poderão fazer com que nem se calcule iniciativa. Porém, nesses casos, haverá a possibilidade de interromper o ataque. Se foi calculado iniciativa, no entanto, não da para tentar interromper atacando antes... Esse caso, onde não se calcula, é o único caso para poder fazer isso. Obviamente, no meio do combate, segue-se a lógica de quem ataca antes mesmo e pode-se interromper com as devidas penalidades em breve citadas

    Como TODOS os cálculos do RPG, eles são feitos assim:

    Rola-se um d10 (Dado de 10 faces) onde é definido previamente os valores de acerto e etc (Normalmente, ações "positivas" como acertar, sucesso e coisas do tipo, tomam os valores mais próximos de 10, apenas como convenção). Estes valores variam, então, por diferença entre ponto de atributos e afins, além de outros fatores que modificam-nos.

    Ex: No meio da floresta, um cara (Player 1) com 3 de Agi é atacado, escondido por trás, por um cara de Agi 2 (Player 2). Pelo cara nem esperar o ataque, pula-se a iniciativa e vai direto para a defesa do oponente. Se ele quiser interromper, fará isso no turno de defesa. Em outro caso, com um duelo onde estariam esses dois mesmos personagens duelando, calcularia-se a iniciativa. Supondo que o de Agi 3 tenha se preparado previamente para a luta e o outro não. Nesse cálculo, digamos que o bônus para o cara de Agi 3 é +1, e por atributos ele tem +2. Logo, definindo que os valores altos ficam para o melhor dos dois, o já preparado, definiriamos que ele acertaria se tirasse 3 ou mais no dado. Se tirasse esse valor, quem agiria antes seria o cara de Agi 3. Se fosse 2 ou menos, o de Agi 2 poderia atacar antes mesmo do cara de Agi 3, que estava mais preparado e era mais rápido, atacar. (Esse calculo de bônus e afins é feito pelo GM e será explicado depois).
    Depois disso, quando for definido quem ataca antes, começa então a luta em si. Caso o Player 1 vença e já tenha narrado seu ataque (se ele ainda não narrou, porém, ele terá que narrar agora), postará direto o GM com a narração do PONTO DE VISTA do defensor, que terá que postar sua defesa. Logo após, o GM postará de novo com o resultado e o ponto de vista de ambos os players, abrindo a brecha então para o defensor atacar, onde o GM narrará o ponto de vista do antigo atacante (agora defensor) que tentará se esquivar, o que será narrado pelo GM e seguirá o ciclo.
    O ciclo sempre será assim: GM > P1 > GM > P2 > GM > P2 (atacando agora) > GM > P1 > GM > P1 (atacando)...

    Reparem no "Ponto de vista": Ele é muito importante para o player! O player que narrar baseando-se em coisas que foram citadas no post do atacante, mas que não foram citadas no ponto de vista, será punido com penalidades na ação! É importante evitar o "Meta-game" ao máximo! De preferência, não leia o post do atacante, pois isso é uma perda de tempo. Leia apenas o do GM.

    Voltando então ao assunto, vejamos os Atributos:

    Uma ação é sempre baseada em seus atributos, onde normalmente os que mais são envolvidos nas ações são Agilidade, Habilidade e Força Física. Para saber qual deve se usar, segue a lógica:

    Habilidade: Ações que envolvam percepção, habilidade, destreza, precisão ou qualquer tipo de selamento.

    Agilidade: Movimentos em geral (Caso houver deslocamento do personagem, envolve agilidade).

    Força bruta: Qualquer ação que envolva força ou resistência do personagem.
    Após ter decidido quais atributos irão fazer parte da ação, você os soma e divide por 2. (ex: agi+hab/2) [nota: caso a ação envolva 2 atributos, se divide por 2. Se a ação envolver 3 atributos, se divide por 3, apesar disso ser raro.] Logo, tira-se a média aritmética dos atributos e arredonda-os para baixo caso não for nenhum número múltiplo de 0,5 (Ex: Se resultado for 3,33; arredonda-se para 3... Mas se for 2,66; arredonda-se para 2,5).

    A "diferença" dos pontos dos personagens geram bônus (e ônus) para a ação... Inicialmente, toda ação tem acerto caso tirar 6 no d10 ou mais, e esses bônus aumentam (ou diminuem) esta taxa de acerto.

    São 2 "pontos de probabilidade" a mais no dado a cada 1 ponto de diferença entre a média dos atributos (Ou seja, meio ponto de diferença rende um "ponto de probabilidade" ).
    Ex: O player 1 tem agi 3 e Hab 2 e o player 2 tem Hab 3 e For 1. Logo, o player 1 irá ganhar mais dois pontos de probabilidade na ação pela diferença de atributos.
    Ex. Prático de um ataque/esquiva: O player 1 irá esquivar de uma kunai que o player 2 jogara nele. Para isso, o player 1 usou um Kawarimi no Jutsu. Logo, essa ação irá envolver habilidade e agilidade (sem levar em consideração o cenário/posição e tudo aquilo que vimos lá em cima). Para o player 2 jogar uma kunai, requer habilidade e força. . Então ficaria assim: Hab+For/2 (player 2) vs Agi+Hab/2 (player 1). 3+1/2 = 2 (player 2) vs 3+2/2 = 2,5 (player 1). Logo, o player 1 ganhará um ponto a mais de probabilidade pela diferença de atributos, pois a diferença é apenas de meio ponto.

    Esses pontos aumentam a taxa de acerto (Diminui o número mínimo de acerto para cada ponto de probabilidade em 1) ou diminuem a taxa (aumentando o número mínimo), dependendo de quem tem a vantagem do atributo maior... (Se o atacante tem mais em atributos, aumentará a taxa de acerto do golpe dele. Se o defensor tem mais em atributos, aumentará a taxa de defesa dele...).

    A taxa em equilíbrio é sempre 6 (1 a 5 erra, 6 a 10 acerta. 50% de chances) e está também é modificada pela Interpretação:


    Num combate, há vários fatores que dão bônus para os atacantes e defensores, além de penalidades às vezes... Como nosso sistema valoriza muito a interpretação, esses bônus tem um grande peso no nosso sistema:

    Ex: Em um ataque surpresa, o atacante pode ganhar um bônus de até 4 pontos de probabilidade na iniciativa e 2 no ataque. O local onde o cara queira acertar, e o modo de ataque podem dar penalidades ou bônus no ataque (atacar o pescoço ganha penalidades por ser um lugar bem protegido, mas um golpe pelas costas é mais fácil de acertar se não tiver que ir até as costas do cara para atacar). A previsibilidade dos golpes poderá render penalidades, assim como defesas mal elaboradas. Qualquer detalhe poderá render um bônus ou penalidade, dependendo dela. Concentrar chakra nas pernas, para dar um impulso mais forte, pode dar um bônus de probabilidade proporcional ao chakra gasto.
    A interpretação e os bônus dependem do GM, porém há uma tabela na sala dos senseis para manter uma certa padronização, esta que não deve ser seguida à risca. O GM deve ser imparcial e considerar tudo que for importante para ambos os lados.

    Ações: Todo personagem tem "Agi" ações... Ou seja, se tem 3 em Agi, tem 3 ações... Jutsus que envolvem selos, pergaminhos ou outros preparamentos, normalmente gastam 2 ações ou até mais, dependendo...

    Projeteis: Todo ninja pode lançar "Hab x2" por ação... Ou seja, quem tem 2 de Habilidade pode lançar 4 projeteis de uma vez, gastando apenas uma ação. A idéia disso é que cara mão arremessa "Hab" projéteis. Ou seja, lançando com só uma mão, o limite é "Hab", e não "Hab x 2". Os projéteis de uma unica leva não podem atingir alvos muitos distantes e o calculo é feito leva por leva (a cada açao, um calculo para os Hab ou Habx2 projéteis), e não kunai por kunai.

    Agora, uma coisa muito importante:

    Regra de interpretação de acerto

    Todo mundo tem seus pontos de probabilidade, mas quanto mais pontos de probabilidade, um acerto mais "folgado" é facilitado.

    Suponhamos o seguinte exemplo: Você tem 5 pontos de probabilidade, então são 50% de chances de acerto. É um calculo de equilíbrio entre o ataque e defesa em bônus e ônus.

    Mas, obviamente, nem todo acerto será em 100%: muitos serão por raspão. Então, um acerto, só é em cheio, quando ele alcança um número maior ou igual ao número 3,5 pontos maior que o "meio".

    Mas ai, tu não entende e pergunta...
    O que é o "meio"?

    Resposta: É o ponto em que as chances de acerto se encontram. Vejam o exemplo a seguir.

    1d10: 1 a 5 eu erro e 6 a 10 eu acerto.

    O "meio" está entre o 5 e 6, ou seja. O "meio" é o 5,5 (Não é possível tirar isso no dado, isso é algo simbólico.)

    Para acertar em cheio tem que ter 3,5 pontos a mais... ou seja, 5,5 + 3,5 = 9. Ou seja, se ele tirar 9 ou 10 no dado, ele acerta em cheio. O mesmo acontece para o erro no caso, mas ai em vez de somar, se subtrai. 5,5 - 3,5 = 2. Se tirar 2 ou 1 erra feio. Já num 3 até 5 erra só por pouco. (Nesse caso, ambos não causam dano, serve mais para uma interpretação da ação, sendo que se errar feio, pode se machucar)

    Pra facilitar,
    Interprete um acerto de raspão como uma Kunai que pegou raspando no braço, e um acerto em cheio com uma Kunai que acertou com tudo o braço e encravou lá.

    Essa diferença faz com que algumas vezes seja impossível de acertar em CHEIO o personagem sem alguma estratégia, mas facilita a interpretação de acerto e cálculo do dano. Isso evita muito também aquele pessoal que só chega e diz: "Miro na cabeça dele pra matar".

    Isso é permitido, mas assim, difícil. Uma estratégia boa do defensor pode reduzir a probabilidade de ele acertar em cheio a zero. Sem contar que esta ação, por si só, já tem varias penalidades por ser o óbvio e ser difícil de acertar (Claro, estratégias bem feitas podem causar a perda de obviedade ou facilitação do acerto... Zabuza era mestre nisso).

    No caso de testes resistidos de acerto (Uma queda de braço, por exemplo) o que seria o erro crítico de um seria o acerto em cheio do outro. Num, 1 a 5 tu ganhas e 6 a 10 ele ganha, se tirar 9 no dado tu és totalmente humilhado por ele. Vai até machucar teu braço.
    Algo que foi citado inicialmente, e que ainda não tinha sido explicado, são as interrupções. Se ele te atacou antes, e no inicio do combate, queres interrompê-lo, ocorrerá um teste de iniciativa, no entanto.

    Ele funciona igual à iniciativa normal, mas tem seus diferenciais. Primeiro: Num golpe de interrupção, não existem esquivas elaboradas. É tudo muito no improviso e instinto, rápido. Segundo: É dificil. Calculando essa iniciativa, deve-se lembrar que uma surpresa ainda rende +4 nesse cálculo, o que mostra que é quase impossivel interromper um golpe surpresa. Além disso, aquele que atacou antes, com ímpeto, ganha um +1 extra por isso, fixo. Nesse caso, a Agi é o que te salva.

    Caso ganhe no teste para interromper, significa que conseguiu atacar antes e então o inimigo viu isso de relance e apenas tentou esquivar com pressa do golpe, sem nem ter chance de usar chakra. É um bom jeito de evitar que o inimigo tenha uma boa esquiva, mas se tiveres um ataque preparado para tentar tirar vantagem, mais lento, ganhará penalidade para interromper o golpe. Não há um bônus por ter interrompido, porém (mas num caso que nem o Chidori, pode haver pela alta velocidade).

    Se não ganhar no teste, se deu mal. Vai ter que esquivar com uma mera esquiva simples sem nenhum bônus, com direito a penalidade de -1 ou mais por ter tentado interromper. É uma ótima tática, mas pode se voltar contra você.

    No caso de interrupções em meio do combate, funciona igual a antes. O bônus extra para o cara que atacou antes, já que estão no meio do calor do combate, é de +3, o que torna bem mais dificil. Um golpe surpresa, em pleno calor de combate, se mostra quase impossível de interromper (+7 de bônus pro atacante), por isso se deve saber quando interromper ou não. Quando num combate, acabarem se separando e ficando longe um do outro para se esconder, por exemplo, o primeiro ataque funciona apenas com o bônus de +1, como se o combate tivesse recomeçado.


    Além disso, existe outro tipo de cálculo, que chamaremos de "Teste de Atributos". Eles fogem um pouco dos cálculos normais, mas se mostram necessários e até bem simples. Ele são, basicamente, um teste que envolve apenas um lado da moeda. Um exemplo, seria mirar uma kunai num alvo, ou arrebentar uma corda ou sair de um genjutsu (em alguns casos).

    Basicamente, esquece-se os 50% de chances iniciais e troca-os por 0%. Considerando que não tivesse basicamente nenhum bônus, as suas chances de acertar são nulas, é impossível. Mas, nesse caso, os bônus são mais abundantes...

    Para entender isso, primeiramente é bom saber que, num teste de For, por exemplo, seu inimigo é algo inanimado que, teoricamente, não tem força para resistir. Então, a diferença de atributos É o seu atributo, exatamente. Se tu tens 3 de força, começas com um +6 de bônus de atributo, aumentando aquela porcentagem de chances de 0 para 60%. Fácil, não parece? Pois nem sempre é... Lembrem que, existem outros bônus e nesse caso, bônus que aparecem bastante são os bônus de dificuldade. Algumas ações, por si só, tem certa dificuldade, definida pelo GM, que faz com que sem motivo algum, diminua-se as chances. Arrebentar uma corda, por exemplo, poderia dar um -2 de penalidade pela resistência da corda (depende do nó e do tipo de corda, isso é um exemplo). Então, se tivesse força 3, a probabilidade de acerto seria apenas 40%. Ou seja, só acertaria se tirasse 7 ou mais no dado (60% de chances de erro, ou seja, de 1 a 6 erra). A idéia de acertar em cheio no caso envolve uma tremenda facilidade. Errar em cheio, porém, pode ser um problema se o seu teste era acertar uma kunai num alvo... Portanto, deve-se ter cuidado (e sorte, às vezes).


    Introdução ao HP

    Todo Ninja tem HP medido em porcentagem, sendo 100%, não importando a resistência física. O dano dos golpes e jutsus são variados. Depende como atingiu, onde atingiu e etc. Um golpe que acerta letalmente um oponente, não importa se o cara ta com 100%, vai tirar 100% de HP.

    Você morre quando seu HP chega ao 0.
    Com 10% ou menos, você fica inconsciente.
    Com 20% ou menos, você ganha -2 em força bruta, habilidade e agilidade.
    De 40% à 21%, você ganha -1 em força bruta, habilidade e agilidade.
    De 41% à 60%, você ganha -0,5 em força bruta, habilidade e agilidade.
    Acima disso não existem penalidades. Exceto as penalidades locais.

    Por exemplo, uma kunaizada no braço, pode dar 20% de dano. O cara fica com 80% de vida, sem penalidades. Mas se for usar esse braço, ganha a penalidade de 21% à 40% de HP se for um golpe ou a de 20% de HP caso for mais de um golpes nele (acertado em dois nervos diferentes por exemplo). Isso não está tabelado, é só um exemplos pois depende do tipo de golpe.
    Isso está escrito no sistema... Porém acaba confundindo um pouco, então foram definidos STATUS. Num combate ou alguma situação onde é necessária essa informação, o GM irá postar uma tabela com as informações do personagem. Algo assim:

    Nome do Char
    HP: 100%
    SP: 150
    Status: Normal
    Observações: Distraído
    Então, para entender a tabela, segue:

    STATUS:

    São estados físicos do personagem, normalmente de debilitação. São eles o "Machucado", o "Debilitado" e o "Gravemente Ferido". Existe também um quarto e um quinto, que são "Inconsciente" e "Morto", mas estes são meio óbvios. Eles podem ocorrer por vários fatores e não são acumulativos. Segue os critérios:

    Machucado: 60% de HP ou menos.
    Debilitado: 40% de HP ou menos / Stamina 25% ou menos.
    Gravemente Ferido: 20% do HP ou menos
    Inconsciente: 10% de HP ou menos / Stamina 0%
    Morto: 0% de HP.
    Só pode ter apenas um Status por vez, sendo que o pior estado tem preferência (Ex.: Se estiver com 35% de HP e 0% de Stamina, está Inconsciente, e não Debilitado ou Machucado.)

    OBSERVAÇÕES:

    São qualquer observação relevante ao momento sobre o personagem... Desde distração, debilitação em algum membro específico (Ex: -1 de Hab usando mão direita) ou até algum peso extra. É basicamente o local para as informações que não se encaixam nos outros quesitos.


    Leia tudo e seja feliz.


    [size=150]F.A.Q (Perguntas freqüentes): [/size]

    1- Tu falou, falou e falou do calculo de dano... Mas como faz? D:

    Resposta: É tudo meramente interpretativo. Uma facada no pescoço mataria alguém? Um soco com todo o chackra concentrado na cara de alguém relativamente fraco, desmaiaria ou mataria? Uma kunai de raspão machucaria muito? É a partir dessas comparações que o GM define quantos % do HP o cara perde.Além disso, quando o cara ta com HP baixo, um ataque que antes tirava 20% de HP, pode tirar 5% ou menos. Só pensar que um cara gravemente machucado (20% de HP) desmaia perdendo apenas 10% de HP. Mas, um ataque que antes deixaria machucado ou próximo disso (se cara tem 100% de HP, para entrar no Status "Machucado" teria que perder 40% de HP) poderia deixá-lo ainda consciente, dando menos de 10% de dano. Depende muito da interpretação mesmo.

    2- E os jutsus? =3

    Resposta: Eles tem o dano totalmente relativo à sua descrição... Ou seja: Uma bola de fogo do tamanho de um carro mataria alguém? Se pegasse de raspão, quanto dano daria? Se um dragão de água destrói uma casa, destruiria qualquer coisa menos resistente que uma casa... Só não destrói se a pessoa realmente for mais resistente que uma casa, o que é difícil. O acerto é relativo também: Se o jutsu é muito rápido, difícil de ver, haverá bônus... Mas se for lento e trabalhoso, haverá penalidades.

    3- Ah, se eu tiver 1 de Agi, não posso usar um jutsu que use 2 ações? D: Eu gastaria dois turnos?

    Resposta: Nesse caso, pode em um turno só sim. Quem tem apenas 1 de Agi pode fazer sim um jutsu que use 2 ações. Porém, só um que use 2 ações. Se for algo que use 3 ações, não pode... A não ser que tivesse 2 de Agi, ai seria outro caso "café-com-leite"... Segue esta lógica, apesar de não existir muitas ações que gastem mais de duas ações... Ainda mais três! (Se gastar todo o turno, obvio que não pode fazer mais nada nesse turno...)

    4- Não entendi os pontos de probabilidades e o d10 D: Explica de novo?

    Resposta: Ok, ok... Última vez!

    Explicação mais didática (?) do sistema do d10 (Probabilidades):
    "A princípio, em equilíbrio total, todos tem 50% de chances de acerto. 5 pontos de probabilidade.

    Mas como o mundo não é equilibrado, temos fatores que alteram essas chances de acerto.

    Imaginem como cada personagem tivesse 5 maças. Cada maça corresponde a 10% de chances de acerto.

    Digamos que um tem 3 de agi e outro tem 2 de agi. Estão numa corrida onde o que importa é velocidade. A diferença entre a agi deles é 1. O que tem 3 de agi é bem mais rápido, então ele tem direito a "roubar" 2 das maçãs do que tem 2 de agi, ficando ele com 7 e o mais lerdo com 3.

    Mas o mais lerdo aproveita e concentra seu chackra pra ficar mais rápido. Então ele tem direito a roubar uma maça de volta, ficando com 4 maças e o outro com 6.

    Então o que tem 4 maças tem 40% de chances de ganhar e o outro 60%.

    O d10 decidirá quem vence. Definirá quais os números de acerto de cada, por exemplo: 1 a 4 o que tem 40% vence (repare: são 4 números de 10. 40% exato) e de 5 a 10 o que tem 60% vence (idem ao anterior) "

    5- Preciso saber TUDO isso de cor? D:

    Resposta: Não, não... Os GMs sabem disso e você não precisa esquentar muito a cabeça com isso... Mas recomendo ler pelo menos uma vez, até entender pelo menos. Faça suas estratégias e deixe os GMs gastarem a paciência deles interpretando-as, apenas faça-as direitinho.

    Qualquer duvida, envie uma PM para algum GM ou Coordenador do RPG... Ou até mesmo algum membro mais antigo, ele saberá ajudar na maioria dos casos.

    [size=150]Tabelas de Referência para Combate: [/size]

    Os testes, em geral, seguem essa tabela para definir os atributos envolvidos:

    Taijutsu = Ataque Hab+Agi/2; Esquivas em Geral: (2.Agi+Hab)/3. A não ser imobilização, que é Hab+For/2 para ambos
    Ninjutsu = Ataque: (2.Hab+CdC)/3
    Genjutsu = Não há teste fixo (em geral, é interpretação)
    Projéteis = Ataque: Hab+For/2,
    Armadilhas = Teste de Hab para percepção. Agi para esquiva (-2 no teste se falhar na percepção).
    Imobilização (para manter segurado ou escapar) = teste de For
    Interrupção de ataques/Iniciativa = teste de Agi feito antes do calculo de acerto (-4 para quem quer interromper/Se a interrupção falhar, -2 na esquiva do ataque.)
    Surpresa = Hab x Hab
    Os bonus podem vir de varias ações, onde aqui temos uma lista dos bonus mais comuns:
    -Inimigo muito proximo: + 1 pro atacante caso for um ataque que acerte de perto
    -Esquiva mal formulada: + 1 pro atacante.
    -Ataque de Distração: Envolve Habilidade também na açao e da um bonus de +1 na açao de quem atacou distraindo.
    -Area de acerto grande: + 1 ou +2 pro atacante dependendo da área.
    -Jutsu demorado: -1 ou -2 para o usuário dependendo do jutsu (só aplicado para jutsus realmente lentos)
    -Ataque surpresa: +4 na Iniciativa e +1~2 no calculo de acerto dependendo do quão de surpresa foi pego.
    -Pegar o inimigo de costas: +1 pro atacante
    -Ataque frontal: -1 pro atacante.
    -Inimigo "imobilizado": +1 ou +2 pro atacante se estiver imobilizado mesmo, tendo no caso um teste para escapar da imobilização (Caso contrario, sem esquiva)
    - Alcance de arma: até +1 de bonus, dependendo da arma.
    -Tecnica previsivel ou ja conhecida pelo defensor: Bonus de +1 ou +2 pro defensor.(dependendo do que for, por exemplo, saber como funciona o Shintenshin da um bonus de +2 de esquiva, ja do Goukakyuu só um +1 mesmo pois é dificil de esquivar)
    -Concentrar chackra pra açao: Gasta chackra e ganha um bonus de +1 ou +2 dependendo da quantidade de chakra concentrado.
    Outras coisas, como bônus pelo local mirado ou penalidade, é falado sobre no tópico específico. A maioria dessas coisas é muito flexivel e por isso a tabela não deve ser seguida à risca, sendo usada só para referência.

    [size=150]Curso Básico de Anatomia para o RPG da Hajime [/size]

    Guia de Combate e Anatomia: Boneco

    1- Partes especificas da cabeça: Desde olho, orelha, boca, etc. Caso mirar numa parte especifica, tem o mesmo efeito de mirar na cabeça porém podem ter bonus no dano ou delimitadores (Acertar a orelha deixa tonto, os olhos pode cegar e etc). Penalidade de -2 no acerto.

    2- Cabeça (geral): A cabeça como um todo. É desde o pescoço ao cérebro. Normalmente, golpes potentes matam instantâneamente. Penalidade de -1 no acerto. Artérias, veias e pontos especificos para causar morte súbita encaixam no Iten 1 (Traduzindo, mirando na cabeça apenas ataques fracos não matariam).

    3- Mãos: Normalmente são mirados com o objetivo de imobilização. Dificil de acertar por ser pequeno mas como efeito anti-ninjutsu, pode ser crucial. Penalidade de -1 caso inimigo tente bloquear ou -2 caso ele queira esquivar. Caso danificadas, não pode mais usar jutsus. Com as duas danificadas, nem concentrar chackra.

    4- Braço ou Ante-braço: Não importando qual dos alvos, a dificuldade e efeito é o mesmo. Evitam que o inimigo use a mão para se apoiar ou socar por exemplo, mas nao evita que use jutsus. Penalidade de -1 para caso inimigo tente esquivar apenas. Caso mirar em algum nervo, a dificuldade se torna a mesma de acertar as mãos, vide Iten 3, com o mesmo efeito porém inclui a inutilização do membro acertado.

    5- Peitoral: Local mais facil de acertar, porém o mais facil de defender. Penalidade de -1 apenas para casos onde inimigo tentar bloquear. Um golpe em cheio perfurante pode matar, porém só será instantâneo se mirar no coração, que acarreta a uma penalidade de -1 extra. Caso perfurar o pulmão, morre em 2 turnos (Tempo até asfixia em combate). Ataques à coluna vertebral se encaixam aqui também, com o sistema do coração porém deixando ou morte ou paralizia dependendo da boa vontade do GM e potencia do golpe.

    6- Barriga: Desde o estômago até o figado, ou até Rins se acertar pelas costas. Golpes podem ou não ser mortais, mas normalmente são por hemorragia. Causam alto estrago no HP e geral sangue pra caramba. Em cheio são entre 40~60% de HP e vai dando hemorragias de 10% por turno.

    7- Partes baixas: Incluindo genitálias e ânus, é dificil de acertar pela grande defesa da bunda e coxas. Tem -2 no acerto para esquivas e -1 para bloqueios. Tirando no caso da genitália masculina, onde a dor pode paralizar o atingido por 1 turno, não possuem danos muito consideráveis além da propria humilhação.

    8- Pernas: De facil acerto comparado com os braços, só tem realmente serventia contra usuários de Taijutsu. Com -1 para acertar as partes inferiores (Joelho pra baixo), atrapalham muito a movimentação do usuario dando penalidades de até -2 (20%) em ações que as usem. As partes superiores (Coxa e Bunda) não sao tao dificeis de acertar quanto e não possuem penalidade de acerto, onde se atingidas em cheio podem dar penalidade de até -1 (10%).

    9- Pés: Penalidade de -2 para esquivas e nenhuma para bloqueio (por ser dificil de bloquear), atrapalha tanto quanto as partes inferiores da perna em penalidades. Normalmente não é muito mirado la, mas vale salhientar apenas pelo fato da existência dos Makibishis.

    O basicão mesmo é esse pois acho difícil vocês precisarem de mais alguma informação. Antes de perguntar sobre algo, vejam se não encaixa em nenhuma das categorias. Lembrando que especificações demais podem acarretar um -1 extra (Ex.: Mirar na artéria do pé).
    Shika Oka
    Shika Oka

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